Redes y multitudes inteligentes: la crisis de la comunicación moderna

La naturaleza del cambio al que asistimos como ciudadanos del planeta y habitantes de la historia contemporánea, contiene la paradoja con frecuencia insoportable que estando inmersos en los procesos de transformación no alcanzamos a dimensionar ni comprender la totalidad de las dimensiones del cambio, de su adherencia al tiempo y a la cotidianeidad y de su proyección en dirección a otros futuros.

Este ensayo reflexiona y se interroga sobre los impactos de los cambios tecnológicos y comunicacionales en curso en la sociedad contemporánea, con especial referencia a las diferencias generacionales y a los diversos saltos y brechas que se manifiestan en el plano de las relaciones sociales y del ejercicio de la comunicación.

Punta Arenas – Magallanes, invierno de 2010.

MULTITUDES SOLITARIAS

Según nuestro enfoque, las relaciones sociales e interpersonales son y pueden entenderse como una compleja e interminable construcción de forma y contenido comunicacional, como un constructo social en red que se mueve en el tiempo y se modifica en el espacio, en los distintos planos y tiempos en los que suceden, generando una malla interdependiente de intersecciones, sentidos, lenguajes, significados, identidades y lógicas de acción que le dan contenido a la vida humana. ([1])

El paradigma de Rheingold, abre posiblemente la perspectiva de comprensión de los nuevos tiempos en curso, pero parece también dejar cerradas las ventanas de la alternativa. ¿Estamos llegando a un punto de inflexión en que la comunicación humana, devenida forma tecnológica de intercambio de señales y bits entre dispositivos electrónico-tecnológicos, supera a la comunicación humana despojándola de su riqueza humana?

En el mundo semiabierto y semicerrado de las multitudes inteligentes de Rheingold sigue habiendo espacio para el individuo y su libertad, para el sujeto individual atravesado por el drama de su propia búsqueda y por la aventura de su propia identidad cuestionada.

En las cada vez más complejas mallas comunicacionales que le dan sentido y forma al mundo de hoy, parece que sigue habiendo lugar para esta tensión entre lo individual y lo relacional, entre el sujeto y su contexto, al punto que la historia continúa moviéndose en una interminable oscilación pendular entre lo social y lo individual, entre las múltiples coacciones sociales necesarias y las escasas libertades individuales restantes y posibles.

Siguiendo la metáfora de Marx, el ser humano inserto y desintegrado en el mundo comunicacional de hoy, sigue anclado casi sin escape en el reino de la necesidad y lejos todavía de alcanzar el reino de la libertad.

La proliferación de redes de comunicación, de interlocución y de intercambio de significados, sentidos, contenidos e imagenes al interior del espacio virtual expresa en el plano macro-social la diversidad de formas de comunicación que caracterizan al individuo moderno en una sociedad que cambia, expande y multiplica sus modos y plataformas de comunicación y dialogo.

Se abren así nuevas brechas adicionales a los abismos sociales ya existentes: la brecha entre nativos digitales y emigrantes digitales, la brecha entre los que producen el conocimiento y los que lo consumen, la brecha entre ricos digitales y pobres computacionales…

ALGUNAS PUERTAS DE ENTRADA: LA CRISIS DE LA RACIONALIDAD COMUNICATIVA MODERNA

Sustentamos la hipótesis que la actual tendencia a la incorporación tecnológica en los procesos comunicacionales da cuenta de una crisis de la racionalidad comunicativa moderna, al alterar las bases de sustentación de la comunicación humana, introduciendo modelos, lenguajes y significados que destruyen, relativizan y deterioran los modos de producción del saber (del logos) y de los intercambios comunicativos.

Asistimos a una crisis de la comunicación, entendida como un salto cualitativo, material y cuantitativo en el uso expansión e incidencia de las plataformas tecnológicas sobre los procesos comunicativos.

El nuevo paradigma ([2]) establece el predominio hegemónico de la razón tecnológica, como criterio de selección, de organización, de gestión y de funcionamiento de la economía y del orden social.

¿Estamos entrando en una sociedad dialógica, estamos ingresando a una época caracterizada por una cultura efectivamente del conocimiento y la información o asistimos a un cambio de paradigma que nos conduce hacia una gigantesca malla societaria de individuos solitarios, “solitarizados” por propia opción o solidarizados por la propia presión social del medio?

Ya en los años sesenta, Marcuse (ese intelectual maldito del que nadie quiere volver a hablar), había advertido que estábamos entrando en la era del hombre unidimensional y su crítica a la racionalidad tecnológica y a la lógica de dominación del capitalismo moderno, alcanzaba a las raíces de la dimensión comunicativa humana: “en la realidad social, a pesar de todos los cambios, la dominación del hombre por el hombre es todavía la continuidad histórica que vincula la razón pre-tecnológica con la tecnológica. Sin embargo, la sociedad que proyecta y realiza la transformación tecnológica de la naturaleza, altera la base de la dominación, reemplazando gradualmente la dependencia personal…por la dependencia al orden objetivo de las cosas… ([3])

Ya no dependemos solo de otros seres humanos, de otros poderes, ahora dependemos aún más de las máquinas y de los aparatos, convertidos en mediadores imprescindibles y casi ineludibles de la relación interpersonal y de la comunicación.

Ahora le hablamos a los aparatos y la comunicación ocurre entre máquinas.

Al modo de producción capitalista basado en la producción industrial de masas, se sucede un modo de producción inmaterial, un capitalismo globalizado y post-industrial basado en el uso intensivo de nuevos medios de producción de bienes y de símbolos, en el uso también intensivo de mano de obra deslocalizada y alienada, y en la construcción masiva y mercantilizada de redes de intercambio.

En este contexto, el diálogo entre las personas, entre personas racionales –esa dimensión constitutiva de la modernidad- está siendo gradualmente sustituido por el dialogo entre aparatos, entre dispositivos tecnológicos operando como mediadores comunicacionales de una comunicación que se despersonaliza. El diálogo dejó de ser dia-logos (dos logos, dos racionalidades…) para convertirse en una sinapsis virtual tecnologizada, en un clic virtual de instantaneidad ubícua, en una apropiación no-propietaria (luego, subordinada) de medios virtuales de relación, de estructuras argumentales y de significados que se imponen sobre los lenguajes pasados.

La comunicación dejó de ser comunicación, ahora se llama interconexión.

Al fetichismo de la mercancía que acusaba Marx en “El Capital” para el siglo xix ([4]) , se sucede el “fetichismo del ordenador”, la “alienación de la pantalla”, la tentación de lo instantáneo, la pasión por lo efímero, y la seducción por lo superficial. Al lento sedentarismo de los individuos hablantes, se sucede ahora el veloz nomadismo de los aparatos portátiles e interconectados.

En el presente, el sistema de “pensamiento único” –que es una de las formas contemporáneas de la ideología capitalista de la dominación- y la “crisis de la crítica” como forma de pensamiento, no hacen sino confirmar las anticipaciones de Marcuse. Hoy en cambio Zygmunt Bauman, anticipa sobre los miedos que laceran el ser social del presente ([5]), temores entre los cuales el miedo a la incomunicación, y el encierro mental al que nos aproximamos con frecuencia, no son más que manifestaciones de lo que podríamos llamar la crisis de la comunicación, en nuestra actualidad.

Es probable que no percibamos que detrás de la avalancha de tecnología comunicacional, de TICs que nos invaden y arrastran, virtualmente, asistimos a una crisis integral de la comunicación humana.

ALGUNAS PUERTAS DE SALIDA

Es posible incluso argumentar que en este cambio de época comunicacional y social, nos encaminamos hacia una nueva edad media del conocimiento y del saber, en que, por segunda vez en la historia de la sociedad occidental y de sus derivadas, el conocimiento y el saber aparentemente tan expandido y disponible en el presente, el conocimiento se convierte gradualmente en propiedad de una elite semiencerrada y semiexcluyente.

A los antiguos monjes copistas de los conventos de la Alta Edad Media, ocupados en seleccionar y repetir el saber guardado desde la Antigüedad clásica, se sustituirán en el futuro los monjes postmodernos de la tecnología virtual, los ingenieros de la informática impersonal, los operadores privilegiados de los sistemas dos punto cero, tres punto cero, cuatro punto cero…

El anterior “ratón de biblioteca” aparentemente desbordado por las grandes bibliotecas de papel y libro de los siglos XVIII y XIX, por las grandes enciclopedias y diccionarios del siglo XVII, está siendo sustituido por el ratón virtual, por el “ejercicio minúsculo del clic” como aparente puerta de salida hacia esos poderosos y fantasmales motores de búsqueda que se esfuerzan una y otra vez por intentar reemplazar el cerebro humano, último reducto del individuo apropiado de su razón.

¿Y si el cerebro humano fuera uno de los últimos espacios libres donde puede ocurrir la casi totalidad de la libertad y la aventura de la imaginación, de la búsqueda, de la duda, de la crítica, de la interrogación por querer saber y de la esperanza de saber?

¿Y si apago el computador, qué cambia allá afuera?

¿Y si me niego a formar partes de las redes sociales de internet, de todas las redes sociales de internet posibles, no caeré acaso en otra forma de encierro mental y de autonegación psicológica frente a un orden comunicacional del que puedo utilizar eficazmente sus herramientas sin adquirir su ideología?

¿Está en el mito de Rousseau del retorno a la naturaleza en estado puro, la respuesta a esta crisis de la comunicación entre humanos?

Más allá de la desconexión que propiciaba Samir Amin, podría ocurrir que la desconexión posible es la de la mano que controla el mouse… la desconexión del cerebro que controla la mano que controla el mouse … la desconexión de la conciencia racional que controla el cerebro que controla la mano que controla el mouse … y hasta podría ser posible –si tan solo fuera por instantes brillantes de contacto con la naturaleza y hasta con la naturaleza humana y lo que queda de ella- en que se ejercite la desconexión soberana del individuo, del ser humano libre que controla el cerebro que controla la conciencia que controla la mano que controla el mouse…

Manuel Luis Rodríguez U.

CITAS


[1] Bajoit, G.: Todo cambia. Análisis sociológico del cambio social y cultural en las sociedades contemporáneas. Santiago 2003. LOM Editores.

[2] Fischer, A.: Nuevos Paradigmas a comienzos del tercer milenio. Santiago, 2004. Colegio de Ingenieros de Chile. Edit. Aguilar.

[3] Marcuse, H.: El Hombre Unidimensional. Barcelona, 1970. Seix Barral, p. 171.

[4] Bidet, J.: Refundación del marxismo. Explicación y reconstrucción de El Capital. Santiago, 2004. Ediciones LOM. Bidet, J.: Refundación del marxismo. Explicación y reconstrucción de El Capital. Santiago, 2004. Ediciones LOM.

[5] Bauman, Z.: Miedo Líquido. La sociedad contemporánea y sus temores. B. Aires, 2007. Paidos.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Breton, Ph., Proulx, S.: L’explosion de la communication: la naissance d’une nouvelle ideologie. Paris, 1993. Editions La Découverte.

Constantinou, C., Richamond, O., Watson, A: Cultures and Politics in Global Communication. N. York, 2006. Cambridge University Press.

Saouter, C., Maisonneuve, D.: Communication en temps de crise. Montreal, 1999. Presses de l’Université de Quebec.

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Violencia y televisión: los juegos de la infancia

INTRODUCCIÓN Y PROBLEMATIZACIÓN

La observación preliminar de las prácticas lúdicas de niños y niñas en cualquiera de nuestros jardines infantiles y colegios básicos, nos debiera permitir dar cuenta de una combinación de variables y factores de análisis de una realidad social, cultural e intersubjetiva que está ocurriendo cotidianamente y que no ha sido suficientemente estudiada, a lo menos a escala regional.

Se trata de la violencia en los juegos infantiles, agresividad lúdica que pudiera reflejar otros condicionamientos socio-culturales como los estilos parentales, el ambiente familiar, el contexto escolar y, muy en particular, las influencias provenientes del consumo mediático y los patrones de conducta que los programas televisivos infantiles ofrecen (incluyendo los videojuegos).

El tópico de la influencia de la televisión y los contenidos violentos de sus programas sobre los comportamientos y las prácticas lúdicas de los niños y niñas, en cuanto momentos-espacios donde éstos expresan patrones de liderazgo y repiten con frecuencia determinados estereotipos agresivos, puede considerarse como un interesante punto de cruce interdisciplinario entre la Sociología, la Psicología Infantil, la Antropología y hasta la Ciencia Política, así como las Ciencias de la Comunicación.

Desde distintas Ciencias Sociales se asume que el consumo mediático induce numerosos problemas y efectos en los niños y adolescentes, entre los cuales se les relaciona con el déficit atencional, la hiperactividad, los comportamientos agresivos y violentos, el tabaquismo, el consumo de alcohol, la alimentación malsana, la obesidad, el sobrepeso y la baja autoestima, entre otros. (Brodeur, J.: Les impacts de la consommation médiatique sur les enfants et adolescents. Montreal, 2010. Soins Pédiatrie-Puériculture, Nº 253, mars/avril, 2010).

La preocupación sobre los niveles de violencia
interpersonal en las sociedades occidentales ha
llevado a centrarse en los efectos que las imágenes
violentas que aparecen en los medios de
comunicación: como la televisión, los vídeos o
más recientemente en imágenes generadas por
ordenador, pueden tener en los niños. La principal
preocupación radica en que una exposición
continuada de los niños a estas imágenes puede
volverles insensibles a la violencia y animarles a
imitar esos comportamientos violentos.

Surgirían así tres órdenes de problemas.

Un primer orden de problemáticas dicen relación con la articulación entre la infancia, el juego y la construcción social de la realidad.

Un segundo orden de problemáticas dice relación con la articulación existente entre consumo mediático de los niños, la adquisición o adopción de determinados modelos de conducta agresivos –modelos comunicacionales- y su repetición durante las prácticas lúdicas.

Un tercer orden de problemáticas se refieren a la construcción social de la personalidad de niños y niñas a través de sus prácticas lúdicas habituales de contenido violento y que implican a grupos de pares, donde el liderazgo y las relaciones interpersonales se realizan en un contexto en el que la violencia y la agresión es una práctica frecuente y cotidiana.

De este modo, se constituye un nudo problemático en el que interviene factores psicológicos, culturales y sociológicos y que, por su misma naturaleza, requieren ser abordados con un enfoque multidisciplinario e incluso interdisciplinario.

ALGUNAS PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Nos preguntamos:

¿Ejerce alguna influencia la televisión y los juegos video sobre las prácticas lúdicas de los niños y las niñas?

¿Qué programas de televisión ven con mayor frecuencia?

¿Qué juegos de video practican con mayor frecuencia?

¿Cuáles son los contenidos simbólicos y los modelos comportamentales que dichos programas y juegos transmiten y proponen y en qué medida esos modelos son repetidos por los niños y niñas en sus prácticas lúdicas espontáneas?

 

ELEMENTOS PARA UN ANÁLISIS TEÓRICO

Ciertamente la relación entre televisión, violencia y juegos infantiles (que ha sido estudiada extensamente por las Ciencias Sociales) no puede ser entendida como una mecánica de causa – efecto, sino que necesita ser analizada a partir de la compleja serie de interrelaciones e interdependencias que ocurren entre la familia y su entorno socio-cultural y territorial, la escuela y su propio contexto y ambiente, los medios de comunicación masivos, los estilos de juego o de prácticas lúdicas y los patrones de consumo mediático de niños y adultos. Es a partir de este juego complejo de factores, que necesitamos definir y redefinir “violencia” y “agresión”; además que necesitamos reconceptualizar la noción de “modelos comunicacionales”.

La agresión la define la psicología como “cualquier forma de comportamiento que tiene la intención de herir o lesionar a un ser vivo que a su vez, desea evitar dicho tratamiento”. (Shaffer, D.R.: Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Mexico, 1999. International Thomson Edit, p. 509) y conforme a esta noción, los actos agresivos se categorizan en agresiones hostiles, agresiones instrumentales y agresiones relacionales, siendo la agresión hostil un acto agresivo en el que la meta principal es dañar o lesionar a la victima, mientras que la agresión instrumental, la meta principal sería conseguir el acceso a objetos, espacios, ventajas o privilegios. A su vez, la agresión relacional se manifestaría específicamente mediante actos de humillación, exclusión, retiro de la aceptación o despliegue de rumores y comentarios dirigidos a dañar la autoestima, la amistad o la posición social del otro.

Otro aspecto del problema que nos interesa es el de la influencia de los patrones de conducta proyectados por los medios de comunicación (en particular por ciertos programas de televisión y los videojuegos) sobre las prácticas lúdicas de los niños y las niñas. Aquí nos interrogamos por la relación existente entre consumo mediático de los niños y niñas, la adquisición de determinados patrones de conducta agresivos (o violentos) y su repetición en el transcurso del juego individual y/o grupal.

Surgen así lo que llamamos como “modelos comunicacionales” para referirnos a determinadoas “figuras, personajes, modas y estilos de comportamiento que son vehiculizados por los medios de comunicación -en este caso por la televisión y los videojuegos) y que se convierten en patrones de conducta que el “receptor” -en este caso, el niño o niña- repite como comportamientos legítimos, válidos y deseables.” No podemos olvidar sin embargo, que el proceso de repetición de estos modelos comunicacionales se produce en el juego, de manera que las prácticas lúdicas infantiles aparecen “contaminadas o impregnadas” por actos de violencia verbal y física cuando no francamente, el juego mismo deviene un ejercicio casi completamente agresivo y violento.

Algo así como “dime a qué juegas y yo te diré que programa de televisión o qué videojuego ves con más frecuencia”. Esto no implica mecánicamente que los niños y niñas repiten automáticamente los patrones de conducta ofrecidos por la TV o los videojuegos, pero hemos de asumir que en la medida que los personajes, figuras y estilos de comportamiento que los niños repiten durante sus juegos, son con creciente frecuencia, aquellos que se encuentran en determinados programas de televisión y videojuegos, quiere significar que estamos en presencia de determinados modos y mecanismos de influencia proveniente de los medios hacia las prácticas lúdicas infantiles.

Desde esta perspectiva, el juego infantil puede ser entendido también como una ritualización lúdica de la realidad bajo reglas y códigos específicos, que escenifica los patrones de comportamiento ofrecidos por los contenidos de determinados programas de televisión.

Operan además otras influencias sociales para determinar la agresividad infantil, tales como el juego entre padres e hijos, el rol proyectado por los juguetes (especialmente aquellos que operan como objetos simbólicos de destrucción) y que reciben niños y niñas, la influencia del grupo infantil de pares y sus códigos de acceso, entre otros factores.

HIPÓTESIS

Las prácticas lúdicas de niños y niñas en el ámbito escolar, como en otros espacios sociales, constituyen momentos-espacios donde se manifiestan determinados modelos de conducta que provienen de la influencia ejercida por los medios de comunicación masivos, en particular de la televisión y los videojuegos.

De los contenidos simbolicos que ofrecen las imágenes televisivas y los personajes de los videojuegos, los niños (as) copian modelos de conducta que se expresan a través de sus prácticas lúdicas. La imagen cumple así, entre otras, una función de representación icónica según la cual los atributos del personaje (virtual, televisivo) se imaginan transpuestos o transferidos lúdicamente al niño (a). El juego cumple así una función de escenificación (Goffman) del personaje virtual o televisivo representado por el niño.

El niño (a) en el contexto lúdico, representa imaginaria y físicamente el personaje y sus atributos, produciendo formas de juego que reproducen y representan las conductas violentas del personaje representado.

De este modo, los componentes violentos y agresivos que manifiestan el o los personajes representados en el videojuego o la serie televisiva, van a ser repetidos y representados por el niño (a) en el curso de sus prácticas lúdicas, en tanto en cuanto dichas conductas son percibidas por la mente infantil como deseables e interesantes.

Los programas de televisión donde se presentan conductas agresivas, pueden ser definidos como una forma de socialización entre los niños, principalmente se podría ver iniciado por el líder negativo que los niños intentan seguir a través del juego. Por lo tanto, las conductas violentas de imitación desde los programas televisivos, determinarían las posibilidades de socialización grupal de los niños, de modo que quienes no ven dichos programas se podrían ver excluidos del grupo de pares.

ALGUNAS REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Brodeur, J.: Les impacts de la consommation médiatique sur les enfants et adolescents. Montreal, 2010. Soins Pédiatrie-Puériculture, Nº 253, mars/avril, 2010.

Michel, G.: Lers jeux dangereux et violents chez l’enfant et l’adolescent: l’example des jeux d’agression et de non-oxygenation. Journal de Pédiatrie et Puericulture 19 (2006), pp. 304-312. (www.sciencedirect.com)

Shaffer, D.R.: Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Mexico, 1999. International Thomson Edit.

Violence chez les enfants: jeu dangereux et violence gratuite. (www.comlive.net)

Manuel Luis Rodríguez U.

Nuestra modernidad periférica

ESQUEMA DE CLASES

El presente Esquema de Clases, traduce en síntesis los principales conceptos y categorías de análisis desde las Ciencias Sociales contemporáneas, para comprender el fenómeno de la modernidad, con énfasis especial en la problemática general de la transición a la modernidad en las sociedades latinoamericanas.

Este Esquema es material de estudio básico que no sustituye los contenidos impartidos en el aula.

I.-  INTRODUCCION CONCEPTUAL: LA MODERNIDAD COMO TENDENCIA PROFUNDA.

En el inicio de los procesos de cambios que experimentan la sociedad latinoamericana y la sociedad chilena a lo largo del siglo xx, está la llamada transición a la modernidad, una tendencia profunda de la evolución contemporánea.

Específicamente, la modernidad opera en la sociedad latinoamericana como una tendencia profunda que se instala desde mediados del siglo xx y que conduce hacia una forma específica de modernidad latinoamericana.

La modernidad se define como el reino del individuo y de la razón.

Alain Finkielkraut afirma que:  “La modernidad surge en la época renacentista con el afán de convertir la razón humana en el sujeto soberano del universo, sometiendo a su dominio tanto las leyes de la naturaleza, como el curso de la Historia. Ante todo, la matemática y el inexorable progreso técnico hicieron creíble la promesa de un paulatino control humano del cosmos: la prevención absoluta de cualquier catástrofe, la erradicación gradual e inexorable de toda enfermedad.”

“Pero el transcurso del tiempo ha mostrado que esta presunción hiperbólica se revuelve contra el propio ser humano. El desarrollo apoteósico y unilateral de la tecnología desembocó en la tormenta de acero de la Primera Guerra Mundial, y desde ese instante aquel instrumento de propósitos benéficos no dejó de manifestar su capacidad mortífera, hasta amenazar letalmente a todo el planeta, dada la falta de conciencia de su desmesura y su negativa a establecer unos límites.”

“Similares consecuencias desencadenó el propósito de un control racional de la Historia. En el mismo comienzo del siglo XX, la revolución soviética demostró que el afán de crear sociedades racionalmente perfectas presuponía la anulación del individuo, su manipulación como una simple pieza de recambio y llegado el caso su ejecución. Los redentores sociales desplegaron desde entonces un amplio abanico de resortes terroríficos para conseguir sus fines, entre los que figuran el Holocausto, las deportaciones, los exterminios, los genocidios y toda clase de crímenes contra la humanidad. Las promesas de felicidad racional se han vuelto irracionalmente peligrosas y destructivas: esta es la ironía de la razón.” (Finkielkraut, A.: Nosotros los modernos. Madrid, 2006.  Editorial Encuentro. www.ojosdepapel.com)

La modernidad puede ser definida y entendida como un modo de producción y reproducción de la sociedad basada en la dimensión política e institucional de sus mecanismos de regulación por oposición a la cultura tradicional,  en la que el modo de reproducción del conjunto y el sentido de las acciones que se cumplen es regulado por dimensiones culturales y simbólicas particulares. La modernidad es un cambio ontológico del modo de regulación de los procesos de repproducción social, basados en una transformación radical del sentido temporal de la legitimidad y de la función social.  En la modernidad el porvenir reemplaza al pasado y racionaliza el juicio de la acción asociada a los hombres. La modernidad es la posibilidad política reflexiva de cambiar las reglas del juego de la vida social. La modernidad es también el conjunto de las condiciones históricas materiales que permiten pensar la emancipación conjunta de las tradiciones, las doctrinas o las ideologías heredadas, y no problematizadas por una cultura tradicional.

Pero América Latina llega tarde a esta modernidad.

En términos sociales e históricos, no se llega a la modernidad con el fin de la Edad Moderna en el siglo XV por lo menos en América Latina, sino tras el cambio de la sociedad rural y tradicional, en una sociedad urbana y moderna; que se produce con la Revolución Francesa y Americana , con la Revolución industrial y el triunfo del modo de producción capitalista.

HIPÓTESIS DE BASE

En el caso específico de la sociedad chilena partimos desde el concepto que la modernidad es una tendencia profunda que se instala en la evolución social, económica, política y cultural a partir de la década de los años 1940/1950 aproximadamente y que se prolonga a lo largo del siglo xx y xxi.  Tres son los procesos de sociedad que forman parte de esta transición a la modernidad: el cambio de la composición de la población o transición demográfica; el cambio cultural y los procesos de urbanización.

La característica central del proceso de modernización que viven las sociedades latinoamericanas desde mediados del siglo xx es su rasgo periférico y dependiente, es decir, que implica grados diversos de dependencia material y simbólica respecto de la modernidad anglosajona y europea, o sea, propia de los países del centro capitalista mundial.

Hay modernidad en las sociedades latinoamericanas, en la medida en que se transmite desde los centros de poder mundial, desde la modernidad capitalista, patrones de conducta, estilos de vida, simbolos y conceptos, tecnologías y recursos materiales y que nuestras naciones copian, repiten, asimilan y adaptan a las condiciones culturales y socio-políticas propias.

Pero esta modernidad tardía y dependiente adquiere la forma del subdesarrollo: las sociedades latinoamericanas, ya en los inicios del siglo xxi siguen siendo sociedades y culturales subdesarrolladas y dependientes.

… …

Manuel Luis Rodríguez U.

MINUTA DE CLASES PARA LAS ASIGNATURAS DE FUNDAMENTOS SOCIOCULTURALES Y SALUD INTERCULTURAL